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「ソーシャルゲームはコンシューマゲームより圧倒的に優れている」という結論に至った

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人間の最大の娯楽はコミュニケーションですからね~

525 名前:名無しさん必死だな投稿日:2011/08/19(金) 03:05:11.79 ID:3fKRTJ8u0

ソーシャルゲームはコンシューマゲームより圧倒的に優れている

http://d.hatena.ne.jp/amigogrj/20100912/1284277042



●ソーシャルゲームはコンシューマゲームの弱点をクリアした

据え置きや携帯ゲーム機を所持している、いわゆるゲーマーからすると

ソーシャルゲーのショボい表現、単純過ぎる作り、ゲーム性を感じさせないクリックゲーっぷりには

「何が楽しいの?」「こんなのにカネ払うなんてバカじゃないの?」という感覚を持つのは当然である。

しかし裏を返すと、それらは

開発コストを抑えつつも金は落とさせる(例えばアバターの見た目を飾るアイテムは多彩にし、ゲーム上の表現は極力省略する)無駄のない工夫された表現力であり、

間口が広く敷居が低い、誰でも遊べるシンプルさであり、

ちょっとした時間で気軽に遊べるカジュアルさなのである。

これにより、ライトユーザーを広く集めた結果、コンシューマよりも儲かる仕組みを作りだした。

ライトユーザーをいかに取り込むかというのは、既存のサードパーティが苦しんだ問題である。



●コンシューマは開発者も消費者も独りよがり

簡単にいうと、「ゲームを愛する人」は、開発者も消費者も、総じて呑気で純潔なのだ。

金を儲けることを悪とさえ感じている人すらいる。(これは清貧という伝統的な価値観と、経済に関する教育がほとんどされないという日本の教育問題も関連している)

そして職人気質であり、「素晴らしいゲームを作ることだけが至上命題」だと本気で思い込んでいる。

以前、カプコンで開発陣と経営陣が衝突して、開発のトップが数名抜けたというニュースがあった。

これも儲かるものを作れという経営陣との意見の乖離があったのだと推察される。

対してGREEは「開発者が面白いと思うゲームはマイノリティであることを自覚せよ」というスタンス。

つまり、独りよがりで売れるわけがないというのである。

これは元スクウェアのプロデューサ坂口博信も「時代のニーズと自身が製作した物にズレがあった」などと発言しているし、

元アトラスの岡田耕始も「従来のシリーズにとらわれない新しいゲームを作りたい」とガイアを設立したが業績は芳しくない状況からも

残念ながら立証されている。



●結論、ソーシャルゲーム開発の優れた点を盗んで「文化としてのゲーム」を残そう

「文化」であろうがなんだろうが、潰れてしまえばそれも途切れる。

モバゲーのくだらなさを唾棄するなら、素晴らしいゲームがいかにすれば生き残れるか

つまり、どうすれば集金できるかを考えなければならない。その方法論は既にいくつかある。

ソーシャルゲームは素人が考えなしにゲームをデザインし、詐欺的な金銭の巻き上げをしているわけではない。

ライトユーザーがお金を出してもよいと思わせるシステムを作り上げ、需要の掘り起こしに成功したのである。それは発明と言ってもよい。

こうしたソーシャルゲームがどのようにして集金することに成功しているか、という点を必死で研究しなければ

ゲーム性に優れ、表現力が豊かな「文化」としてのゲームは本当に消えるだろう。

少なくともコストを抑えて利益を出す努力に関しては、ソーシャルゲームはコンシューマよりも圧倒的に優れている。

独りよがりの「俺様が考えた最強に面白いゲーム」を作っても、結局何も生み出さないことに早く気付くべきだろう。



たしかに、生産性・効率性・収益性は圧倒的にソーシャルゲームが有利。でも、それはコンシューマで培った技術があるからソーシャルで面白いものが作れるんだと思う。コンシューマの方が何倍も作るのが難しい。いつも難易度の高いものを手がけてると、自然的に難易度の易しいもので面白いゲームを作れるのは当たり前かと。
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[ 2011/08/19 21:30 ] ニュース | TB(0) | CM(0)
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