PSVita開発スタッフへインタビュー前編:左から右へてけと~読み
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PSVita開発スタッフへインタビュー前編

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開発秘話などが聞けたら良いな

PS Vita開発スタッフインタビュー Vol.1

http://psvita.jp.playstation.com/blog/ps_vita_vol1_3304.html?c=0&t=0

今回は、PS Vitaの開発者に直撃インタビュー! PSP®「プレイステーション・ポータブル」の特徴的なシルエットを継承しながら、より手に馴染みやすいスーパーオーヴァルデザイン。美麗な有機ELディスプレイと革新的なユーザーインタフェース、そして2本のアナログスティック……。

さまざまな機能を搭載した究極の次世代携帯型エンタテインメントマシン“PS Vita”。その誕生の裏側に迫ります!



ソニー・コンピュータエンタテインメント

商品企画部企画2課 チーフ / 若井宏美

第2事業部 ソフト開発部 部長 / 島田宗毅

コーポレートデザインセンタープロダクトデザイングループ 課長 / 曽我部卓

第2事業部 設計部1課 チーフ / 若林和哉


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――まずはPS Vitaというネーミングの由来についてお聞かせください。



若井「“Vita”はラテン語なのですが、英語では“Life”という意味になります。元々はコードネームでしたが、エンタテインメントと現実の境界を越え、日々の生活そのものを遊びに変えていきたいという気持ちを込めてつけた“Vita”が、商品性に合っているのではないかということで採用されました」



曽我部「ロゴに関しても多くのアイディアがありましたが、新しいPlayStation®プラットフォームですし、ファミリー感を出すためにPS3®と同じフォントを使うことにしました」



――本体のフォルムも、PSP®を踏襲した形になっていますね。



曽我部「今、タッチパネルのガジェットは世の中に溢れていますが、それと似たデザインだとアイデンティティを守れなくなってしまいます。やはり今までのPlayStation®のDNAはしっかりと守り、そこに新しく加わった機能をより効果的に見せることを大切にしました。手を添えたとき自然な形で、角が当たらない。四角でも楕円でもない形を模索して今のスーパーオーヴァルデザイン(注:計算式によって生み出される美しいカーブが特徴で、東京ドームも上から見るとスーパーオーヴァルデザインになっているという)になりました」



若林「厚みやUIに関しても、日欧米のワールドワイド・スタジオ(以下:WWS)に試作機を何度も送り、そのフィードバックを受けながら進めていきました。特に2本のアナログスティックの完成までには、紆余曲折がありました」



曽我部「普通ならフラットなデザインにしたいですからね。でもそこが特徴であり、PlayStation®らしさだと思います」



若井「実は初期段階に、小型のスティックは間に合わないと一度断念したんです。でもそれから1年以上経ち、徐々に形になってきたとき、もう一度頑張ってみようと」

若林「DUALSHOCK®3の経験から、操作性がいいことはわかっていましたし、PS Vitaでも感覚的な入力にこだわりたいなと。自分が動かしたものを、そのままストレートに画面に反映させるためにはどうすればいいのかと考えていくと、やっぱりここにたどり着いたという感じです」



曽我部「でも配置は試行錯誤の繰り返しでした。上にアナログ、下にボタンとか。たすき掛け案もあった(笑)」



島田「デザインが今の形に落ち着く前から配置はずっと考えていて、DUALSHOCK®3は横に並列だけど、非対称という考え方もあると。それでいろいろなパターンのモックを、WWSをはじめ、各ゲームメーカーさんに見てもらったんです。今回はスティックに限らず、本当にいろいろな部分でご協力いただきました」



若林「頭の中でいろいろと想定はしますが、自分たちで可能性を狭めてはいけないと思うんです。われわれはゲームを作る側ではないので、わからないことは素直に聞こうと。それにクリエイターの方々には、余計な制約を受けずに、どうすればゲームを面白くできるかということだけに集中してもらいたいですから」



若井「PS Vitaならではのコンテンツにたくさん出てきてほしいですし、そのためにはクリエイターの方の意見を取り入れることが重要ではないかと思っています



島田「じつは、われわれが迷っているときに、そのフィードバックが決断するひとつの要因にもなるんです。でもスティックの配置については意見が割れて(笑)。タイトルによっても違うし、好き嫌いもありますからね」



若井「決め手になったのはバランス。プラットフォームとして配置は万遍なく使いやすいものにしたかったんです」



若林「ビジュアル的にもDUALSHOCK®3からの流れなので、受け入れられやすいし、培ってきた資産もある。もし移植作があった場合でも、同じ感覚で操作できれば、今までのように遊べますからね」



――有機ELを採用した理由は?



若林「企画当時から携帯電話などでも有機ELは少しずつ使われ始めてきました。われわれが2011年に出すものということを考えると、必然かなと。それに『みんGOL』の動画デモを有機ELで見たとき、コレだ! と思いました。液晶に比べて色鮮やかで、応答速度も格段に違う。とにかく色の再現性がいいので、ビビットな色合いの多いゲームには本当にミートするんです」



若井「それに視野角も非常に広く、ジャイロや加速度センサーとの組み合わせも一番いいと思います。遅延や残像もないのですし、本体を動かして遊んでもまったく問題ないですからね」
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[ 2011/10/02 23:45 ] ゲームハード関連 | TB(0) | CM(0)
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